Un jour particulièrement ensoleillée se lève sur la colonie Mat’les Vacances.
Après le petit déjeuner habituel, la direction sonde le ressenti des jeunes quant aux activités du jour précédent (les gorges du pont du diable, la maison du fromage, l’escape game de l’abbaye, la Rando Glandouille et la veillée au coin du feu). Les jeunes partent ensuite pour la reprise des cours de maths.
- Les fondamentaux de cette matinée concernent les Suites, un objet très présent en mathématiques et déjà connu de nos jeunes colons depuis la seconde. La fiche comporte une variété d’exercices permettant aux jeunes de prendre l’habitude de manipuler notamment les suites arithmétiques ou géométriques. C’est également l’occasion pour eux de travailler les méthodes classiques d’étude de suite, notamment en ce qui concerne les variations.
- Les fiches ateliers de ce matin se nomment C’est radical ! et Allumez les ampoules.
La première fiche est centrée sur le calcul des racines carrées. La fiche présente en particulier la première apparition connue du calcul de la racine carrée de 2 dans une civilisation, ici les babyloniens, qui possédaient une méthode assez efficace pour avoir une bonne estimation de ce nombre. Cet atelier vise à étudier différentes méthodes d’approximation des racines carrées d’entiers, et comporte en particulier un algorithme chinois très puissant pour trouver les décimales de racines carrées imparfaites.
La deuxième fiche comporte quelques exercices visant à s’exercer sur le langage informatique et l’écriture des nombres en base 2.
Après une matinée riche et intense de maths, les jeunes partent déjeuner. Au menu, après une salade en entrée, un Fish & Chips (du poisson pané accompagné par des frites). Antoine en profite pour annoncer les activités de cet après-midi, et la répartition des groupes.
- Les jeunes ayant fait de la Via Ferrata au jour 4 partent visiter une ferme locale. Au programme: de la marche (beaucoup !) dans l’objectif de trouver les vaches du fermier, le tout avec une vue imprenable dans la vallée.
Les vaches se font particulièrement attendre, et accroissent le désespoir de nos jeunes, qui ne veulent pas avoir fait autant de marche pour ne rien trouver au bout du compte. Mais après de longues minutes de marche, les bovins finirent par faire leur apparition …
Après cette trouvaille, nos jeunes ont la possibilité de goûter du fromage d’abondance fermier, et de traire par eux-même les vaches (voire goûter leur lait, pour les plus courageux !).
- L’autre moitié des jeunes qui est allé à la Via Ferrata au jour 3 joue au Risk. Nos chers lecteurs pourront se référer au jour 3 quant à un résumé des règles de cette adaptation du jeu de société Risk.
Après un moment goûter, la colonie reprend les exposés jeunes à 18h, sous le même format que la journée 3.
Après ce moment de partage de connaissances, les jeunes partent dîner – du riz et des nuggets (falafels pour les végétariens), suivi d’un éclair au chocolat pour le dessert. A 20h dans la grande salle, Quentin annonce le programme de la veillée: le Fort Banach ! Un jeu inspiré du célèbre jeu télévisé qui ne vous aura pas échappé …
Le principe est le suivant. Dans un premier temps, les jeunes répartis en trinômes s’affrontent dans différents jeux:
- Le jeu de Nim, où deux joueurs s’affrontent en retirant des bâtonnets (1, 2 ou 3), le principe étant de ne laisser qu’un seul bâtonnet à l’adversaire après quelques échanges.
- Le jeu des pièces, où les joueurs doivent placer des pièces dans un petit contenant dans de l’eau sans le faire couler.
- Le jeu du marteau et des clous: chacun son tour, les joueurs tapent sur le clou avec un marteau, le but étant d’enfoncer entièrement le clou en premier.
- Le jeu des bidons d’eau: le but est de tenir le plus longtemps possible un bidon remplis d’eau à bout de bras.
- Le jeu de l’anneau: l’animateur fait pression sur la main du participant, puis le relâche après quelques instants, le but étant de ne pas toucher l’anneau.
- Et évidemment, Fort Banach ne serait pas Fort Banach sans l’inimitable … Père Fourier !!
Les vainqueurs de chaque jeu gagnent des clés, nécessaires pour avoir des indices sur le mot à trouver pour accéder au trésor. Une fois le mot obtenu, les équipes s’élancent sur un trampoline contenant les pièces, afin de piller le trésor du Père Fourier !
Après ce moment intense et physique, les jeunes purent profiter d’un peu de temps libre avant d’aller dans leur chambre à 22h30, pour une extinction des feux à 23h.